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第159章 逻辑自洽(第1页)

电毛:我顺手加进去就行,然后操作音效尽量跟背景音乐贴合对吧,还有场景的互动音效,反馈音效这些,有整理需求列表吗,如果还没的话,我可以先自己整理,然后你看缺哪些再补进去。

游思成:[大拇指]有整理需求列表的,等会儿发出来,电毛很专业了呢。

电毛:在腾飞这班不是白上的,也学不少东西了[捂嘴笑]

游思成:【虚拟菜园音效需求列表】

电毛:总之就是我先把音效做出来,或者找到适配可用的音效,然后先加入到原型里看效果,对吧?

游思成:对的,后续如果有调整的,再同步更新就好。

于是电毛就下载原型和需求列表,然后有空了就先做音效了。

有了背景音乐和音效,产品原型就更立体了,对整体工作都有正向促进作用。

因为音画表现是紧密关联的,就像电毛能看着游戏背景图找灵感一样,美术素材的灵感也可以来自配乐,双方互相影响,可以让最终的音画效果更融合,更自然。

就目前的进展来看,游思成相信最终成品的音画表现肯定没问题,有可能好于预期。

编程方面虚拟菜园的玩法操作都很好实现,肯定能把游戏做出来。

所以最关键的还是游戏的体验把控,看着就是一堆数值计算来计算去,似乎模型搭建好了就只需要调整数值,然后看图表的变化,做判断,逐步调整到满意为止,似乎再难也只要多尝试就能做好。

其实真要把这事儿做好很需要经验,因为玩家各式各样。

有重度玩家,什么都要拿满拿全,追求成长最大化;有休闲玩家,一切随性,怎么顺手怎么玩,玩得舒服就好;有偏好型的玩家,喜欢什么就专门争取什么,或者提升什么,不顾全局;有间歇型的玩家,想起来了就玩一下,开心就玩得久一些,不开心就直接不玩了。。。

想靠一套数值体系就迎合所有类型的玩家几乎是不可能的,只能尽量多迎合,那首先就要对各种类型的玩家都足够了解,不是拍脑袋就能做好的。

现世界的网游都还不是主流,没有前车之鉴,唯独游思成有原世界的从业经验,能初创就把这事儿做好的只有可能是游思成。

然后还要搭建后台,搭建服务器,到时候预计要让丘丘的员工帮忙测试,相信田总会支持的,整个忙活下来保守估计得两个月,毕竟是摸着石头过后,不知道中途会遇到什么困难。

游思成这边一切按预期推进,马总那边也一样。

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